|
|
|
gry rpg system SF
|
|
|
Ale pojazd kosmiczny nie jest tak naprawdę statkiem. Gdy mowa o pojeździe kierowanym przez grupę ludzi - to tak, mamy na myśli statek. I nieważne, czy to kontenerowiec, sterowiec, czy rakieta. Ktoś musi podejmować podstawowe decyzje, i ktoś musi za te decyzje wziąść odpowiedzialność. W przedsiębiorstwie też ktoś musi. Co nie zmienia faktu, że niektóre firmy mają zarząd, który może podejmować decyzje przez głosowanie. Co do konkretnych propozycji rozwiązań dla gry: * Jeśli BG nie są częścią hierarchii wojskowej, tylko są wspólnikami w spółce, członkami spółdzielni czy wręcz stanowią mikrorepublikę będącą właścicielem pojazdu, to nawet jeśli mają dowódcę/CEO/prezesa /prezydenta, to mogą powoływać i odwoływać go w drodze głosowania. * W takiej sytuacji kultura może być taka, że nawet jeśli kapitan podejmuje ostatecznie decyzje, to z jednej strony jeśli jest czas (co może być albo nie być częste w danych realaich), to konsultuje decyzje z załogą, a z drugiej strony załoganci mają prawo i obowiązek krytykowania decyzji kapitana, jeśli uważają je za niedobre. Traqfność krytyki może rzutować na to, kto w przyszłości zostanie wybrany na dowódcę. * Mogą istnieć różne stanowiska, np. obsługa broni, manewry, sensory itd. Im więcej stanowisk obsługuje jedna osoba, tym większe mam minusy Kapitan może sam przyznać sobie obsługę wszystkich stanowisk, ale wtedy minusy będzie miał spore. * Do obsługi różnych stanowisk mogą być używane różne umiejętności postaci, niekoniecznie dowódca będzie miał wszystkie najwyższe z całej drużyny. * Dowódca nie może wydawać rozkazów na poziomie mechaniki gry. * Rozkazywanie na poziomie obsługi stanowiska, np. jeśli dowódca mówi działonowemu z której armaty ma strzelać, pociąga za sobą ujemny modyfikator, w szczególności jeśli umiejętność dowódcy jest niższa niż umiejętność postaci obsługującej stanowisko. * Wydawanie rozkazów w ogniu walki zajmuje cenny czas, co się może przekładać na utratę rundy czy obniżenie inicjatywy. septi
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|
|
|
gry rpg system SF
|
|
|
Takich kwestii do rozstrzygnięcia jest bardzo, bardzo wiele. A jako że to ma być hard s-f, powinniście je rozstrzygnąć. I nie działa tu zabieg z fantasy, że jak czegoś nie napisano, to jest analogicznie jak w XVI-wiecznej Europie, bo trudno będzie uwierzyć, że tak mało się zmieniło, a ewentualne wymyślanie, co się zmieniło przez MG i graczy doprowadzi do rozbieżnych wyobrażeń - zarówno między różnymi grającymi grupami, jak i w obrębie pojedynczych grup. Większość z tego może nie mieć wielkiego znaczenia dla gry. Jeśli np. tematem gry ma być kolonizacja, to poszczególne rozwiązania mogą być ustalane dla danej kolonii zgodnie z wizją założycieli. Przy czym ogólnie jakiś klimat przydało by się nakreślić, a tego, przyznam, w udostępnionych do tej pory materiałach jest niewiele. septi
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|
|
|
gry rpg system SF
|
|
Zależy. Być może eugenika poszła w tym kierunku, że wyeliminowano w zarodku wszelką agresję. W sumie wydaje mi się, że do odpalenia broni masowego rażenia nie trzeba agresji w sensie fizjologicznycm. [...] W sumie masz rację 
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|
|
|
gry rpg system SF
|
|
|
Jeśli np. tematem gry ma być kolonizacja, to poszczególne rozwiązania mogą być ustalane dla danej kolonii zgodnie z wizją założycieli. I metropolia zgodzi się, żeby ów założyciel dowolnie zmodyfikował jej prawo, np. decydując, kto może wstąpić w związek małżeński i czy istnieje własność prywatna? Poza tym zapominasz o przyzwyczajeniach kulturowych. Jeśli standardem światowym jest powszechna dostępność dóbr intelektualnych, to próba wprowadzenia w pojedynczej kolonii praw autorskich spotka się z oporem mieszkańców. Nie mówiąc już o tym, że kolonia żądzona niezależną od światowych trendów wolą założycieli powinna być autarchiczna - tym bardziej, im bardziej ta wola jest ekscentryczna. A kolonie zwykle nie są autarchiczne.
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|
|
|
gry rpg system SF
|
|
|
Krótko mówiąc: moim zdaniem pisanie obecnie hard sf umieszczonej w perspektywie kilkuset lat ma podobny sens jak trzynastowieczne proroctwa dotyczące wieku XX. Mówimy o świecie do gry, sensem robienie świata do gry jest granie w nim. W XII wieku grali w RPG w świecie proroctw dotyczących wieku XX ? septi
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|
|
|
gry rpg system SF
|
|
|
Nie mówiąc już o tym, że kolonia żądzona niezależną od światowych trendów wolą założycieli powinna być autarchiczna - tym bardziej, im bardziej ta wola jest ekscentryczna. A kolonie zwykle nie są autarchiczne. Kosmiczne kolonie mogłyby zwykle być. Zwłaszcza w hard sf. septi
|
|
|
|
|
|
|
Administrator wyłączył możliwość wysyłania postów przez anonimowych użytkowników. |
|